Oyun pandemisi

Küresel oyun pazarı 2020’de bir önceki yıla göre dört kat büyürken Türkiye, Orta Doğu-Afrika pazarında lider konumda yer alıyor

Pek çok sektörün ağır kayıplar verdiği pandemi döneminde oyun sektöründe âdeta salgın yaşanıyor. Koronavirüs ile birlikte 175 milyara yükselen küresel oyun pazarının yıl sonuna kadar yaklaşık iki katı büyüyerek 365 milyar dolara yükselmesi bekleniyor. Donanım tarafında ise oyun bilgisayar satışları rekor kırıyor.
We Are Social’ın hazırladığı 2021 Dünya Dijital Raporu’na göre, insanlar günde yaklaşık yedi saatini internet geçiriyor. Günde ortalama 3,5 saat te-levizyon izleniyor, sosyal medyada 2,5 saat vakit geçiriliyor ve ortalama bir saat de oyun oynanıyor. İnternet erişimin yüzde 92,6 oranında mobil telefonlar aracılığıyla sağlandığı dünyada, en çok indirilen uygulamalar içinde mobil oyunlar ilk sırada yer alıyor.

ÜÇ MİLYAR MOBİL OYUNCU
Mobil oyunlara gösterilen ilgi, oyun pazarının büyümesini de ivmelendiriyor. Yatırım danışmanlığı hizmeti veren ARK tarafından hazırlanan rapora göre, 2020 itibarıyla 2,7 milyar olarak belirlenen mobil oyuncu sayısının ise 2023 yılında 3 milyarı geçmesi bekleniyor. Küresel oyun pazarının 2020’de bir önceki yıla göre dört kat büyüdüğüne dikkat çeken IFASTURK Eğitim, AR-GE ve Destek Kurucusu Mesut Şenel “Önümüzdeki beş yılda küresel oyun pazarının 175 milyar dolardan 365 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Güvenli İnternet Merkezinin Dijital Oyunlar Raporu’na göre, sektörün ekonomik büyüklüğü bölgesel bazda değerlendirildiğinde Türkiye’nin Orta Doğu-Afrika pazarında lider konumda yer aldığını görüyoruz” dedi.

BİLGİSAYAR SATIŞLARI ARTTI
Oyunlara olan ilgi bilgisayar satışlarına da olumlu yansıyor. 2020’de, bir önceki yıla göre yüzde 40 artışla 2 milyon sınırını aşan bilgisayar satışlarında oyun bilgisayarlarının payı hayli yüksek. Aidata’nın oyun bilgisayarı markası ‘Warp’ın kurucusu Kaan Tecdelioğlu, Türkiye’de geçtiğimiz yıl ocak-eylül ayları arasında 100 bin oyun bilgisayarı satışı gerçekleştiğine dikkat çekerek “Geçtiğimiz 10 yıl içerisine bilgisayar oyunları konusu ciddi ivme kazandı. Artan yatırımlar, prodüksiyon kaliteleri ve kapsamlarında yeni çığırlar açtı. Bilgisayar oyunları bir bakıma yeni nesil sanat eserleri oldu. Bu projeksiyonda oyunların ve simülasyonların çok da uzak olmayan bir gelecekte yegâne eğlence şekline döneceği beklentisi hayal değil” dedi.
Tecdelioğlu, kendilerinin de ‘Warp’ ile oyun bilgisayarı pazarına adım attıklarını belirterek “Warp ile profesyonel seviyede oyun deneyimi yaşamak isteyen ve kendi ihtiyaçlarının farkında olan hem yeni başlayanlar hem de deneyimli oyunculara ulaşmak istiyoruz. Ayrıca oyun bilgisayarlarımızı bölge ülkelere ihraç etmek orta vadedeki önemli hedeflerimizden biri” diye konuştu.

HER ON OYUNCUDAN BİRİ KİMLİĞİNİ ÇALDIRIYOR
Pandemi ile oyun oynama sürelerinde yaşanan artışa bağlı olarak siber saldırılar da artış gösterdi. Kaspersky tarafından 17 ülkede beş bin oyuncu ile yapılan araştırmaya göre dünyada her 100 oyuncudan 12’si Türkiye’de ise her 100 oyuncudan 9’u kimliklerini çaldırıyor. Bu rakam dünya genelinde 347 dolarlık ekonomik değere karşılık geliyor. Araştırmaya göre oyun oynayanların neredeyse beşte biri (%19) zorbalığa uğradı. Bu endişe verici eğilim Rusya’da (%44) Suudi Arabistan’da (%27), Türkiye’de (%28) ve ABD’de (%27) daha da yaygın. Daha da kötüsü, Türkiye’de her üç oyuncudan biri (%26,4) hile yapanlarla karşı karşıya geldi. Bu durum oyuncuların yüzde 34,8’inde stres ve kaygıya neden olurken oyuncular büyük hayal kırıklığı yaşıyor.

İlk yorum yazan siz olun
UYARI: Küfür, hakaret, rencide edici cümleler veya imalar, inançlara saldırı içeren, imla kuralları ile yazılmamış,
Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar onaylanmamaktadır.

Güncel Haberleri